Senin, 27 Oktober 2014

E-Commerce

        Perdagangan elektronik (bahasa Inggris: electronic commerce atau e-commerce) adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronikseperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis. Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-commerce ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), pemasaran elektronik (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.

 Model-Model E-Commerce di Indonesia :

1.Iklan Baris, merupakan salah satu bentuk e-commerce yang tergolong sederhana, bisa dianggap sebagai evolusi dari iklan baris yang biasanya ditemui di koran-koran ke dalam dunia online. Penjual yang menggunakan social media atau forum untuk beriklan, biasanya tidak bisa langsung menyelesaikan transaksi pada website yang bersangkutan. Namun penjual dan pembeli harus berkomunikasi secara langsung untuk bertransaksi. Contoh iklan baris: OLX.co.id (sebelumnya Tokobagus), Berniaga, dan FJB-Kaskus.

2.Retail, merupakan jenis e-commerce yang dimana semua proses jual-beli dilakukan melalui sistem yang sudah diterapkan oleh situs retail yang bersangkutan. Oleh karena itu, kegiatan jual-beli di retail relatif aman, namun biasanya pilihan produk yang tersedia tidak terlalu banyak, atau hanya fokus ke satu-dua kategori produk. Contoh retail: Berrybenzka, Zalora, dan Lazada.

 3.Marketplace, bisa dianggap sebagai penyedia jasa mall online, namun yang berjualan bukan penyedia website, melainkan anggota-anggota yang mendaftar untuk berjualan di website marketplace yang bersangkutan. Marketplace umumnya menyediakan lapisan keamanan tambahan untuk setiap transaksi yang terjadi, seperti sistem pembayaran escrow atau lebih umum dikenal sebagai rekening bersama. Jadi setiap terjadi transaksi di dalam sistem marketplace tersebut, pihak marketplace akan menjadi pihak ketiga yang menerima pembayaran dan menjaganya hingga produk sudah dikirimkan oleh penjual dan diterima oleh pembeli. Setelah proses pengiriman selesai, barulah uang pembayaran diteruskan ke pihak penjual.

Kunci Sukses dalam E-Commerce Dalam banyak kasus, sebuah perusahaan e-commerce bisa bertahan tidak hanya mengandalkan kekuatan produk saja, tapi dengan adanya tim manajemen yang handal, pengiriman yang tepat waktu, pelayanan yang bagus, struktur organisasi bisnis yang baik, jaringan infrastruktur dan keamanan, desain situs web yang bagus, beberapa faktor yang termasuk: 1.Menyediakan harga kompetitif
2.Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah.
3.Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
4.Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon.
5.Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
6.Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dan lain-lain. 7.Mempermudah kegiatan perdagangan

Masalah E-Commerce
1.Penipuan dengan cara pencurian identitas dan membohongi pelanggan.
2.Hukum yang kurang berkembang dalam bidang e-commerce ini.

Beberapa aplikasi umum yang berhubungan dengan e-commerce adalah:
•E-mail dan Messaging
•Content Management Systems
•Dokumen, spreadsheet, database
•Akunting dan sistem keuangan
•Informasi pengiriman dan pemesanan
•Pelaporan informasi dari klien dan enterprise
•Sistem pembayaran domestik dan internasional
•Newsgroup
•On-line Shopping
•Conferencing
•Online Banking/internet Banking
•Product Digital/Non Digital
•Online SEO

Perusahaan terkenal Perusahaan yang terkenal dalam bidang ini antara lain: eBay, Amazon.com, dan PayPal. Kecocokan barang Ada beberapa barang yang cocok dijual secara elektronik seperti barang elektronik kecil, musik, piranti lunak, fotografi, dll. Barang yang tidak cocok seperti barang yang memiliki rasio harga dan berat yang rendah, barang-barang yang perlu dibaui, dipegang, dicicip, dan lain-lain.

sumber http://id.wikipedia.org/wiki/Perdagangan_elektronik

Sabtu, 14 Juni 2014

Hgamer 3D game engine berbahasa Haskell

Kita akan masuk dalam pembahasan tentang Game engine yang akan dianalisa yaitu Hgamer3D. HGamer3D adalah membangun game dengan struktur modular dengan Jumlah yang lebih besar dari komponen mungkin membingungkan di awal tapi struktur tidak rumit melainkan lurus ke depan. Di tingkat atas terluar HGamer3D dilengkapi dengan sejumlah paket Haskell, masing-masing melayani tujuan sendiri. Sebelumnya kita akan mengenal terlebih dahulu tentang bahasa Haskell untuk membangun sebuah game menggunakan Hgamer3d. Pengertian Bahasa Haskell : Haskell merupakan bahasa pemrograman yang fungsional, malas dan murni. Ia disebut ‘malas’ karena tidak mengevaluasi ekspresi-ekspresi yang digunakannya yang sebenarnya memang tidak diperlukan untuk menentukan jawaban bagi suatu masalah. Kebalikan dari ‘malas’ adalah ‘teliti’ yang merupakan strategi pengevaluasian bagi kebanyakan bahasa pemrograman (C, C++, Java, bahkan ML). Salah satu ciri dari bahasa yang teliti adalah setiap ekspresi diteliti apakah hasil dari perhitungan tersebut penting atau tidak.(Hal ini mungkin tidak mutlak benar seluruhnya karena adanya pengoptimalan compiler yang sering disebut dengan“eleminasi kode mati”yang akan menghilangkan ekspresi yang tidak digunakan di program yang sering dilakukan oleh bahasa-bahasa tersebut). Haskell disebut ‘murni’ karena bahasa ini tidak memperbolehkan adanya efek samping (Efek samping adalah sesuatu yang mempengaruhi “bagian” di program. Misalnya suatu fungsi yang mencetak sesuatu ke layar yang mempengaruhi nilai dari variabel global. Tentu saja, suatu bahasa pemrograman yang tanpa efek samping akan menjadi sangat tidak berguna; Haskell menggunakan sebuah system monads untuk mengisolasi semua komputasi kotor dari program dan menampilkannya dengan cara yang aman. Haskell disebut bahasa ‘fungsional’ karena evaluasi dari programnya sama dengan mengevaluasi sebuah fungsi dalam bahasa matematika murni. Hal ini juga yang membedakannya dari bahasa standard (seperti C dan Java) yang mengevaluasi sederetan pernyataan secara urut (inilah pola dari bahasa terstruktur ). Sejarah bahasa Haskell Pada bulan September tahun 1987 diadakan pertemuan dalam konferensi Bahasa Pemrograman Fungsional dan Arsitektur Komputer atau Functional Programming Languages and Computer Architecture (FPCA ’87) di Portland, Oregon, untuk membicarakan keadaan yang kurang menguntungkan di komunitas pemrograman fungsional yaitu adanya selusin bahasa pemrograman fungsional yang murni, kesemuanya mirip dalam hal bentuk ekspresi dan sintaknya. Kelemahan dan kekurangan bahasa Haskell Menulis system software yang besar sangatlah sulit dan mahal. Dan bahkan untuk mengelola system itu bisa lebih sulit dan lebih mahal. Bahasa pemrograman fungsional semacam Haskell dapat membuatnya lebih mudah dan lebih murah. Haskell sebagai bahasa pemrograman fungsional murni dapat : 1.Meningkatkan produktifitas programmer (Ericsson banyak memanfaatkan hasil percobaan Haskell dalam software telephony) 2.Lebih singkat, lebih jelas dan kode-kodenya mudah dibaca 3.Errornya semakin sedikit dan reabilitynya lebih tinggi 4.Membuat jarak antara programmer dengan bahasa itu lebih pendek 5.Waktu untuk membuat program menjadi lebih singkat Banyak alasan untuk menggunakan Haskell diantaranya adalah kita bisa menulis kode bebas atau bugs-free code dalam waktu yang lebih singkat dibanding bahasa lainnya. Bahasa ini terus-menerus berkembang dan kian hari makin banyak kelebihannya. Selain itu, Haskell cocok untuk berbagai macam aplikasi. HGamer3D diterbitkan di bawah lisensi open source Apache 2.0. HBind bawah GPL. Perpustakaan digunakan oleh HGamer3D yang datang dengan skema lisensi mereka sendiri: raksasa, SDL2 ,SFML ,enet ,CEGUI (Paket telah terpilih sesuai dengan lisensi open mereka, kebanyakan dari mereka adalah MIT atau lisensi zlib sama, rincian dapat ditemukan di folder IZIN di Github.) Cara Install Hgamer3D Paket-paket Haskell dapat diinstal sebagai biasanya dilakukan dengan installer komplotan rahasia. Tapi sebelum Anda dapat melakukannya, Anda memerlukan perpustakaan, yang menyediakan binding untuk C / C + + komponen. Mereka perpustakaan dapat diinstal dalam dua cara yang berbeda. Gunakan Pra-Disusun Binary Pada Windows Anda dapat menggunakan biner yang sudah dikompilasi, cukup download dari bagian Downloads. Rincian lebih lanjut di bawah ini. Untuk beberapa sistem Linux ada juga biner yang sudah dikompilasi tersedia. Kompilasi Binari Diri Dalam hal tidak ada pre-compiled binary yang tersedia, Anda perlu untuk mengkompilasi sendiri. Dalam berikut langkah-demi-langkah instruksi untuk mengkompilasi binari yang diberikan dan setelah itu akan ditampilkan di mana urutan paket Haskell harus diinstal. Gunakan Pra-Disusun Binary Unduh biner dan ekstrak file. Sederhananya semua perpustakaan langsung di folder ~ / .HGamer3D/lib. Jika Anda tidak dapat menemukan download biner yang sesuai, Anda perlu untuk mengkompilasi binding sendiri, lihat bagian berikutnya. Kompilasi Bindings 32 bit Linux, jika Anda berada di Linux, bukan Windows, Anda memiliki 32 bit Linux, benar? Saya telah diuji prosedur di bawah ini pada sejumlah sistem Linux, tapi semua 32 bit. 64 bit Linux saat ini tidak bekerja, aku takut. Periksa Dependensi Sebelum Anda dapat mulai membangun binding, Anda perlu memastikan bahwa Anda memiliki semua prasyarat diinstal (di Linux). Hal ini penting untuk dilakukan sebelum, karena perintah konfigurasi dari alat yang memeriksa keberadaan perpustakaan prasyarat dan jika Anda tidak memiliki mereka diinstal, membangun mungkin selesai tapi dengan fungsi yang hilang.

Rabu, 13 November 2013

Desain Pemodelan Grafik




Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).

Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

a. Motion Capture/Model 2D

Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.

Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.

b. Dasar Metode Modeling 3D

Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon.

Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

c. Proses Rendering

Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:

- Field Rendering
Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.

- Shader
Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.

d. Texturing

Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

e. Image dan Display

Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.

Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon.

Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:

- Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
- Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
- Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
- Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).
- Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
- Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
- Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.




Pemodelan Geometris

Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :

- Shape/bentuk
- Posisi
- Orientasi  (cara pandang)Surface Properties/Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur)
- Volumetric Properties/Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
- Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
Dan lain-lain …

Pemodelan Geometris yang lebih rumit :

- Jala-jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.
- Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.
- CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif.




Hardware Display Grafik : Vektor

- Vetor (calligraphic, stroke, random-scan)
- Arsitektur Vektor

Hardware Display Grafik : Raster

- Raster (TV, bitmap, pixmap), digunakan dalam layar dan laser printer
- Arsitektur Raster

Daftar software desain grafis

Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis:

Desktop publishing

§  Adobe Photoshop

§  Adobe Illustrator

§  Adobe Indesign

§  Coreldraw

§  GIMP

§  Inkscape

§  Adobe Freehand

§  Adobe image ready

§  CorelDraw

§  Adobe Page Maker

§  Paint Tool SAI

Webdesign

§  Adobe Dreamweaver

§  Microsoft Frontpage

§  Notepad

§  Adobe Photoshop

Audiovisual

§  Adobe After Effect

§  Adobe Premier

§  Final Cut

§  Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash

§  Ulead Video Studio

§  Magic Movie Edit Pro

§  Power Director

Rendering 3 Dimensi

§  3D StudioMax

§  Maya

§  AutoCad

§  Google SketchUp

§  Light Wave

§  Blender

§  Softimage

Kesimpulan:

Desain pemodelan grafik adalah proses untuk menghasilkan citra suatu objek baik dalam 3D maupun 2D, dengan tujuan untuk memahami desain grafis sebagai alat penyampai pesan yang estetis, komunikasi dan efisien dalam konteks media sehingga pada kenyataannya dapat diterapkan untuk berbagai bidang diantaranya adalah seni, kewirausahaan, marketing, dan advertising.


sumber 

http://www.yudistiranz.com/2013/11/desain-pemodelan-grafik.html
http://abra139210.wordpress.com/2013/01/09/desain-pemodelan-grafik/

 


Senin, 24 Juni 2013

Statistik Pariwisata Bali 2007-2011

Pariwisata merupakan sektor ekonomi terpenting untuk Indonesia. Kekayaan alam dan budaya merupakan komponen penting dalam pariwisata di Indonesia. Indonesia juga merupakan negara kepulauan terbesar yang memiliki penduduk yang sangat banyak. Tempat-tempat wisata yang ada di Indonesia itu didukung dengan warisan budaya yang kaya dan mencerminkan sejarah serta menunjukan beragamnya etnis Indonesia yang dinamis. Semua itu harus dimanfaatkan secara maksimal melalui penyelenggaraan kepariwisataan yang secara umum bertujuan untuk meningkatkan pendapatan nasional dalam rangka meningkatkan kesejahteraan bangsa Indonesia. Kepariwisataan Indonesia merupakan penggerak perekonomian nasional yang pontensial untuk memacu perkembangan perekonomian dimasa depan.
Berbagai program telah dicanangkan oleh pemerintah untuk memajukan kepariwisataan di Indonesia salah satunya dengan menyelenggarakan program “Visit Indonesia Year”. Program ini bertujuan untuk memajukan pariwisata Indonesia dengan target meningkatan kunjungan wisatawan mancanegara, domestik, dan nusantara sehingga bisa mencapai target yang telah ditetapkan. Pada tahun 2010 berdasarkan data yang didapat jumlah wisatawan mancanegara yang datang mencapai 7 juta lebih atau meningkat sebesar 10,74% dibanding tahun sebelumnya sehingga bisa memberikan pemasukan devisa pada negara sebesar 7.603,45 juta dolar Amerika Serikat.
Bali merupakan tujuan wisata favorit tidak saja di Indonesia, tapi seluruh dunia. Sebagai daerah tujuan wisata, Bali konsisten menempatkan sektor pariwisata sebagai sektor andalan. Pengembangan industri pariwisata di Bali secara umum menerapkan konsep Pariwisata Budaya, yang secara implisit memasukkan misi menumbuh suburkan kebudayaan Bali dalam setiap kegiatan pengembangannya. Di lain pihak, kepariwisataan telah menjadi salah satu industri yang memberikan dampak besar terhadap pertumbuhan perekonomian Bali. Seperti tercermin dalam komposisi penyumbang pertumbuhan perekonomian Bali, sektor perdagangan, hotel, dan restoran selalu menjadi sektor andalan Provinsi Bali. Sehingga tidaklah salah untuk dikatakan bahwa tingkat perekonomian Bali sangat bergantung pada pengembangan pariwisata yang berkeberlanjutan. Dengan data dan statistik yang disediakan melalui halaman ini, diharapkan berbagai pengembangan yang berbasis fakta akan dapat terus dilakukan dengan lebih terarah dan bertanggung jawab.


sumber : Lembaga Statistik Prov. Bali



Lembaga Perlindungan Saksi dan Korban

Contoh E-Goverenment di Indonesia
Badan Perlindungan Saksi dan Korban





PENGERTIAN :
Lembaga Perlindungan Saksi dan Korban (LPSK) dibentuk berdasarkan UU No 13 Tahun 2006 tentang Perlindungan Saksi dan Korban. Lahirnya Undang-undang Perlindungan Saksi dan Korban yang memakan waktu cukup panjang ini ditujukan untuk memperjuangkan diakomodasinya hak-hak saksi dan korban dalam proses peradilan pidana. Berbeda dengan beberapa negaralain, inisiatif untuk membentuk Undang-Undang perlindungan bagi saksi dan korban bukan datang dari aparat hukum, polisi, jaksa, atau pun pengadilan yang selalu berinteraksi dengan saksi dan korban tindak pidana, melainkan justru datang dari kelompok masyarakat yang memiliki pandangan bahwa saksi dan korban sudah saatnya diberikan perlindungan dalam sistem peradilan pidana. Di samping itu, minimnya perhatian yang serius oleh aparat penegak hukum terhadap saksi-korban membuat RUU ini harus selalu didesakkan hampir setiap tahun sejak 2001 hingga 2005 agar masuk dalam rencana Prolegnas.
Latar Belakang 
Gagasan untuk menghadirkan undang-undang perlindungan saksi dan korban dimulai pada tahun 1999, di mana beberapa elemen masyarakat mulai mempersiapkan perancangan undang-undang perlindungan saksi. Hal ini kemudian disusul dengan adanya naskah akademis tentang undang-undang perlindungan saksi dalam proses peradilan pidana. Naskah akademis ini kemudian menghasilkan RUU perlindungan saksi.

Selanjutnya, tahun 2001 undang-undang perlindungan saksi diamanatkan untuk segera dibentuk berdasarkan Ketetapan MPR No. VIII Tahun 2001 tentang Rekomendasi Arah Kebijakan Pemberantasan dan Pencegahan Korupsi, Kolusi dan Nepotisme. Juni 2002 Badan Legislasi DPR RI mengajukan RUU Perlindungan Saksi dan Korban yang ditandatangani oleh 40 anggota DPR dari berbagai fraksi sebagai RUU usul inisiatif DPR.

Sebagai konsekuensi Indonesia meratifikasi UN Convention Against Corruption pada tahun 2003, dalam pasal 32 dan 33 konvensi ini disebutkan bahwa kepada setiap negara peratifikasi wajib menyediakan perlindungan yang efektif terhadap saksi atau ahli dari pembalasan atau intimidasi termasuk keluarganya atau orang lain yang dekat dengan mereka. Awal 2005 Rencana Aksi Nasional Pemberantasan Korupsi (RAN PK) yang disusun oleh Bappenas menjadwalkan pembahasan RUU Perlindungan Saksi pada triwulan kedua 2005. Februari 2005 Rapat Paripurna ke 13 DPR RI Peridoe 2004-2009 telah menyetujui Program Legislasi Nasional. Salah satu RUU yang diprioritaskan untuk segera dibahas adalah RUU Perlindungan Saksi. Sepuluh fraksi di DPR RI memandang bahwa RUU Perlindungan Saksi yang juga memuat mengenai ketentuan pembentukan Lembaga Perlindungan Saksi dan Korban (LPSK) memiliki peran strategis dalam upaya penegakan hukum dan memciptakan pemerintahan yang bebas dari korupsi, melalui Perlindungan Saksi dan Korban.

Pada bulan Juni 2005 RUU Perlindungan Saksi dan Korban disampaikan dalam surat pimpinan Dewan Perwakilan Rakyat kepada Presiden. Lalu, tanggal 30 Agustus 2005 Presiden mengeluarkan surat penunjukan wakil untuk membahas RUU tentang Perlindungan Saksi dan Korban yang menugaskan Menteri Hukum dan HAM mewakili pemerintah dalam pembahasan RUU tersebut. Januari 2006 pemerintah yang diwakili Departemen Hukum dan HAM menyerahkan Daftar Inventarisasi Masalah, tentang RUU Perlindungan Saksi dan Korban kepada DPR RI. Awal Februari 2006 komisi III DPR RI membentuk Panitia Kerja yang terdiri dari 22 orang untuk membahas RUU Perlindungan Saksi dan Korban. Pada bulan Juli 2006, Rapat Paripurna DPR RI akhirnya mengesahkan RUU Perlindungan Saksi dan Korban menjadi UU Perlindungan Saksi dan Korban.

Sepuluh fraksi di DPR RI mendukung keberadaan UU tersebut. 11 Agustus 2006 Presiden Susilo Bambang Yudhoyono mengesahkan Undang-Undang Perlindungan Saksi dan Korban (Lembaran Negara Republik Indonesia Tahun 2006 Nomor 64). Salah satu amanat yang ada dalam UU Perlindungan Saksi dan Korban ini adalah pembentukan Lembaga Perlindungan Saksi dan Korban (LPSK) yang dibentuk paling lambat setahun setelah UU Perlindungan Saksi dan Korban disahkan. Dalam perkembangan selanjutnya, LPSK dibentuk dan dipilih 7 (tujuh) pada tanggal 8 Agustus 2008.

Tugas dan Tujuan LPSK
Di dalam UU Perlindungan Saksi dan Korban disebutkan bahwa LPSK adalah lembaga yang mandiri namun bertanggung jawab kepada Presiden. Disebutkan pula bahwa Lembaga Perlindungan Saksi dan Korban adalah lembaga yang bertugas dan berwenang untuk memberikan perlindungan dan hak-hak lain kepada Saksi dan/atau Korban sebagaimana diatur dalam Undang-Undang Nomor 13 Tahun 2006 Tentang Perlindungan Saksi dan Korban.

Ruang lingkup perlindungan ini adalah pada semua tahap proses peradilan pidana. Tujuan Perlindungan ini adalah untuk memberikan rasa aman kepada saksi dan/atau korban dalam memberikan keterangan dalam proses peradilan pidana.
Anggota
Keanggotaan LPSK terdiri dari tokoh-tokoh yang profesional dan keanggotaan LPSK periode 2008-2013 diangkat oleh Presiden dalam kedudukannya sebagai Kepala Negara melalui Keputusan Presiden Nomor 65/P Tahun 2008 tanggal 08 Agustus 2008 berdasarkan Keputusan Presiden tersebut telah diangkat 7 orang Anggota LPSK yaitu:
1.     Abdul Haris Semendawai, S.H., LLM
2.     I Ktut Sudiharsa, S.H., MSi
3.     Lies Sulistiani, S.H., M.H.
4.     Lili Pintauli Siregar, S.H.
5.     Dra. Myra Diarsi, MA
6.     H. RM. Sindhu Krishno, Bc.IP., S.H., M.H.
7.     DR. H. Teguh Soedarsono, S.IK., S.H., MSi
Dalam menjalankan tugasnya LPSK terdiri atas, unsur Pimpinan dan Anggota. Unsur pimpinan LPSK terdiri atas Ketua dan Wakil Ketua yang merangkap anggota yang dipilih dari dan oleh anggota LPSK. Pelaksanaaan kegiatan LPSK dilakukan oleh beberapa anggota yang bertanggung jawab pada bidang-bidang yakni Bidang Perlindungan, Bidang Bantuan, Kompensasi, dan Restitusi, Bidang Kerjasama, Bidang Pengembangan Kelembagaan, dan Bidang Hukum Diseminasi dan Humas.
Agar tugas dan fungsi LPSK sebagaimana diamanatkan oleh UU No. 13 Tahun 2006 dapat berjalan, maka diangkat seorang Sekretaris berdasarkan Permensesneg No. 5 Tahun 2009 tentang Organisasi Tata Kerja Sekretariat LPSK. Saat ini Sekretaris LPSK dijabat oleh Drs. Aidi Rusli, MM.
Alamat Kantor
Gedung Perintis Kemerdekaan (Gd. Pola) Lt. 1, Jl. Proklamasi No. 56 Jakarta Pusat 10320, Telepon: 021 - 3192 7881, Fax: 021 - 3192 7881, email: lpsk_ri@lpsk.go.id

SUMBER : LPSK.go.id




Minggu, 14 April 2013

Sejarah dan Pengertian HTTP


Protokol HTTP pertama kali dipergunakan dalam WWW pada tahun 1990. Pada saat tersebut yang dipakai adalah protokol HTTP versi 0.9. Versi 0.9 ini adalah protokol transfer dokumen secara mentah, maksudnya adalah data dokumen dikirim sesuai dengan isi dari dokumen tersebut tanpa memandang tipe dari dokumen.
Kemudian pada tahun 1996 protokol HTTP diperbaiki menjadi HTTP versi 1.0. Perubahan ini untuk mengakomodasi tipe-tipe dokumen yang hendak dikirim beserta enkoding yang dipergunakan dalam pengiriman data dokumen.Sesuai dengan perkembangan infrastruktur internet maka pada tahun 1999 dikeluarkan HTTP versi 1.1 untuk mengakomodasi proxy, cache dan koneksi yang persisten.
Banyak mungkin yang sudah mendengar istilah HTTP bagi mereka yang suka baermain di dunia maya. Untuk itu artikel ini semoga bisa membantu andauntuk lebih mengetahui apa itu HTTP atau Hypertext Transfer Protocol. Menurut Riza [1] seperti dalam bukunya yang berjudul Manajemen Jaringan, protokol transfer utama yang digunakan oleh world wide web adalah Hypertext Transfer Protocol (HTTP). Ini adalah protocol aplikasi berbasisi klien server sederhana yang dibangun di atas TCP (Transmission Control Protocol). Transakasi yang khas dari HTTP adalah klien melakukan koneksi dengan server HTTP, dan melakukan permintaan untuk sumber yang diinginkan dan menunggu respon dari server. Setelah menerima permintaan klien dan mengirimkan respon dan menutup koneksi. Respon dapat berupa sumber yang diinginkan atau dapat juga hasil dari eksekusi dalam kasus resource yang diinginkan adalah sebuah sumber yang dapat dieksekusi. Klien mengalamatkan sumber yang dibutuhkan dengan URL (Uniform Resource Location), yaitu alamat fisik dari objek yang dapat diambil menggunakan server (DNS atau alamat IP) dan nama dari sumber yang diminta. Nama server (DNS) dan nama sumber dipisahkan dengan tanda ”/”. Sebagai contoh di bawah ini menunjukkan permintaan HTTP yang berisi URL dari sumber yang diminta.
http://netmon.itb.ac.id/~netman/index.htmlNetmon.itb.ac.id adalah nama DNS dari server, dan ~netman/index.html adalah nama dari sumber. Ada beberapa operasi HTTP yang tesalah satu contohnya adalah GET dan POST. Operasi GET digunakan untuk meminta sumber dari server. Operasi POST digunakan untuk mengirim informasi ke sumber yang ada di server. Server akan merespon dengan header HTTP yang diikuti dengan bagian data. Pada kasus operasi pemberian GET, respon dari server akan berisi sumber yang diminta klien. Jika server menerima operasi POST, server akan melewatkan data yang ada pada operasi POST ke sumber yang dapat dieksekusi. Setelah server menerima kembali hasil dari sumber tersebut, server akan memasukkan hasil tersebut ke HTTP respon yang dikirim kembali ke klien.Spesifikasi protokol ini didefinisikan oleh Tim Bernersleedalam RFC (Request For Comment – ) 1945 dan digunakan diInternetsejak tahun 1990.HTTP/1.0, yang didefinisikan di RFC 1945 melengkapinya denganmemperbolehkan pesan yang terkirim dalam format MIME ( Multipurpose Internet Mail Extensions ), yang mengandung meta informasi tentang data yang ditransfer dan pengubahnya. Sesuai dokumentasi IETF, HTTP/1.0 sendiri tidaklah cukup untuk menangani proxy (analogikan proxy dengan pintu keluar masuk koneksi dalam jaringan yang memiliki banyak komputer dengan koneksi internet tunggal ) bertingkat, caching ( tempat penyimpanan sementara, biasanya program akan mencari ke sini terlebih dahulu untuk informasi yang diminta ), kebutuhan untuk koneksi persistem dan virtual host ( host yang secara nyata tidak ada, biasanya hanya merupakan semacam alias ). Hal ini kemudian disempurnakan oleh versi berikutnya dari HTTP, yakni HTTP/1.1 (RFC 2068), yang kita gunakan sekarang. HTTP sendiri juga digunakan sebagai protokol umum untuk komunikasi diantara berbagai user agent ( user agent adalah istilah yang digunakan untuk program yang dijalankan di sisi client, seperti web browser misalnya dalam konteks HTTP ) dan proxy/gateway dengan sistem internet lain seperti SMTP (Simple Mail Transfer Protocol – RFC 821 ), NNTP ( Network News Transfer Protocol – RFC 977 ), FTP ( File Transfer Protocol – RFC 959 ), Gopher ( RFC 1436 ) dan WAIS ( Wide Area Information Servers ). Dengan demikian, HTTP mengijinkan akses pada sumber daya yang tersedia pada aplikasi yang berbeda.PengertianHTTP (HyperText Transfer Protocol) adalah protokol yang dipergunakan untuk mentransfer dokumen dalam World Wide Web (WWW atau sebuah protokol meminta/menjawab antara client dan server. Sebuh client HTTP seperti web browser, biasanya memulai permintaan dengan membuat hubungan TCP/IP ke port tertentu di tuan rumah yang jauh (biasanya port 80). ). Protokol ini adalah protokol ringan, tidak berstatus dan generik yang dapat dipergunakan berbagai macam tipe dokumen.Pengembangan HTTP dikoordinasi oleh Konsorsium World Wide Web (W3C) dan grup bekerja Internet Engineering Task Force (IETF), yang menjelaskan HTTP/1.1, versi HTTP yang digunakan umum sekarang ini. Atau protokol application level (dalam OSI seven layer) untuksistem informasi yang terdistribusi, kolaboratif dan hypermedia. Definisi hypermedia sendiri merujuk pada suatu media yang merupakan kombinasidari berbagai media lainnya.HTTP mendefinisikan bagaimana suatu pesan bisa diformat dan dikirimkan dari server ke client. HTTP juga mengatur aksi-aksi apa saja yang harus dilakukan oleh web server dan juga web browser sebagai respon atas perintah-perintah yang ada pada protokol HTTP ini. Sebagai contoh, ketika Anda mengetikkan suatu alamat atau URL pada internet browser Anda, maka sebenarnya web browser akan mengirimkan perintah HTTP ke web server. Web server kemudian akan menerima perintah ini dan melakukan aktivitas sesuai dengan perintah yang diminta oleh web browser (misalnya akses ke database, file, e-mail dan lain sebagainya). Hasil aktivitas tadi akan dikirimkan kembali ke web browser untuk ditampilkan kepada pengguna.di bawah adalah contoh-nya:Sebuah server HTTP yang mendengarkan di port tersebut menunggu client mengirim kode permintaan (request), seperti “GET / HTTP/1.1″ (yang akan meminta halaman yang sudah ditentukan), diikuti dengan pesan MIME yang memiliki beberapa informasi kode kepala yang menjelaskan aspek dari permintaan tersebut, diikuti dengan badan dari data tertentu. Beberapa kepala (header) juga bebas ditulis atau tidak, sementara lainnya (seperti tuan rumah) diperlukan oleh protokol HTTP/1.1. Begitu menerima kode permintaan (dan pesan, bila ada), server mengirim kembali kode jawaban, seperti “200 OK”, dan sebuah pesan yang diminta, atau sebuah pesan error atau pesan lainnya.Server HTTP Apache atau Server Web/WWW Apache adalah server web yang dapat dijalankan di banyak sistem operasi (Unix, BSD, Linux, Microsoft Windows dan Novell Netware serta platform lainnya) yang berguna untuk melayani dan memfungsikan situs web. Protokol yang digunakan untuk melayani fasilitas web/www ini mengunakan HTTP.Akhir-akhir  ini, hampir setiap lembaga mempunyai website yang digunakan sebagai sarana informasi yang up-to-date. Untuk dapat menghasilkan fasilitas tersebut, harus menyimpan dokumen web di web server agar dapat dibuka dari client.  Hal ini sering disebut dengan hosting. Untuk dapat membangun webserver dibutuhkan software sebagai web server, sofware ini sangat banyak sekali namun untuk platform Linux, web server yang terkenal handal adalah Apache. Apache merupakan salah satu Open Source program yang digunakan sebagai web server. Web client dan Web server berkomunikasi menggunakan protokol HTTP (HyperText Transfer Protocol). Web client  adalah komputer yang tergabung dalam jaringan atau internet yang meminta informasi. Untuk dapat mengakses web server, web client menggunakan aplikasi yang disebut Web browser. Web server adalah komputer yang tergabung dalam jaringan atau internet yang memberikan informasi. HTTP (HyperText Transfer Protocol) adalah protokol yang dipergunakan untuk mentransfer dokumen dalam World Wide Web (WWW). Protokol ini adalah protokol ringan, tidak berstatus dan generik yang dapat dipergunakan berbagai macam tipe dokumen.Apache memiliki fitur-fitur canggih seperti pesan kesalahan yang dapat dikonfigur, autentikasi berbasis basis data dan lain-lain. Apache juga didukung oleh sejumlah antarmuka pengguna berbasis grafik (GUI) yang memungkinkan penanganan server menjadi mudah.Apache merupakan perangkat lunak sumber terbuka dikembangkan oleh komunitas terbuka yang terdiri dari pengembang-pengembang dibawah naungan Apache Software Foundation.World Wide Web Consortium (W3C) adalah suatu konsorsium yang bekerja untuk mengembangkan standar-standar untuk World Wide Web. Spesifikasi teknologi-teknologi utama yang dipakai sebagai basis utama web, seperti URL (Uniform Resource Locator), HTTP (HyperText Transfer Protocol), dan HTML (HyperText Markup Language) dikembangkan dan diatur oleh badan ini.World Wide Web (“WWW”, atau singkatnya “Web”) adalah suatu ruang informasi di mana sumber-sumber daya yang berguna diidentifikasi oleh pengenal global yang disebut Uniform Resource Identifier (URI). WWW sering dianggap sama dengan Internet secara keseluruhan, walaupun sebenarnya ia hanyalah bagian dari padanya.Hyperteks dilihat dengan sebuah program bernama browser web yang mengambil informasi (disebut “dokumen” atau “halaman web”) dari server web dan menampilkannya, biasanya di sebuah monitor. Kita lalu dapat mengikuti pranala di setiap halaman untuk pindah ke dokumen lain atau bahkan mengirim informasi kembali kepada server untuk berinteraksi dengannya. Ini disebut “surfing” atau “berselancar” dalam bahasa Indonesia. Halaman web biasanya diatur dalam koleksi material yang berkaitan yang disebut “situs web”.

Web Developer


Web developer adalah seseorang yang menciptakan aplikasi berbasis web dengan menggunakan bahasa pemrograman. Pada dasarnya, web developer membuat berbagai hal “terjadi” pada sebuah website. Peran web developer adalah sebagai penghubung dari semua sumber daya yang akan digunakan pada sebuah website, mulai dari pemanggilan database, membuat halaman website yang dinamis, hingga mengatur cara pengunjung untuk berinteraksi dengan elemen-elemen dari website tersebut.Seorang web developer yang handal akan terbiasa dengan bahasa pemrograman, baik itu di sisi server ( server-side scripting ) maupun disisi client ( client-side scripting ). Dan jangan lupa dengan aspek database yang akan digunakan.  Web developer dapat ditemukan bekerja di semua jenis organisasi, termasuk perusahaan-perusahaan besar dan pemerintah, perusahaan kecil dan menengah, atau sendirian sebagai freelancer. Beberapa pengembang web bekerja untuk satu organisasi sebagai karyawan penuh-waktu permanen, sementara yang lain dapat bekerja sebagai konsultan independen, atau sebagai kontraktor untuk agen tenaga kerja.
 Aplikasi web modern sering mengandung tiga atau lebih tingkatan, [1] dan tergantung pada ukuran tim pengembang bekerja pada, ia mungkin spesialisasi dalam satu atau lebih tingkatan ini - atau mungkin mengambil peran yang lebih interdisipliner [2]. Misalnya, dalam sebuah tim dua orang, satu pengembang dapat fokus pada teknologi yang dikirim ke klien seperti HTML, JavaScript, CSS, dan kerangka server-side (seperti Perl, Python, Ruby, PHP, Java, ASP, NET.,. NET MVC) digunakan untuk memberikan konten dan skrip untuk klien. Sementara pengembang lain mungkin fokus pada interaksi antara kerangka sisi server, web server, dan sistem database. Selanjutnya, tergantung pada ukuran organisasi mereka, para pengembang tersebut mungkin bekerja sama dengan pencipta konten / copy writer, penasihat pemasaran, web designer, web produser, manajer proyek, arsitek perangkat lunak, atau database administrator - atau mereka mungkin bertanggung jawab untuk seperti tugas sebagai desain web dan manajemen proyek sendiri. Tidak ada persyaratan pendidikan atau lisensi formal untuk menjadi seorang pengembang web. Namun, banyak perguruan tinggi dan sekolah perdagangan menawarkan kursus dalam pengembangan web. Ada juga banyak tutorial dan artikel, yang mengajarkan pengembangan web, tersedia secara bebas di web - misalnya: http://en.wikiversity.org/wiki/Basic_JavaScriptMeskipun tidak ada persyaratan pendidikan formal, berurusan dengan proyek pengembangan web membutuhkan orang-orang yang ingin disebut sebagai pengembang web untuk memiliki pengetahuan / keterampilan maju dalam:HTML / XHTML, CSS, JavaScriptArsitektur server side / ClientPemrograman / Coding / Scripting di salah satu dari banyak kerangka server-side (setidaknya salah satu dari:.. Perl, Python, Ruby, PHP, CFML - ColdFusion, Java, ASP, NET, NET MVC)


Sumber: Wikipedia
http://www.rumahweb.com/journal/web-developer-web-designer-dan-webmaster.htm